2. La persecución en Scratch
En esta lección, partiendo de los conocimientos de la primera haremos un pequeño proyecto. Una pequeña persecución entre un gato y un ratón.
En este videojuego necesitaremos dos personajes principales, llamados objetos. Y recurriremos a la galería de objetos para seleccionarlos.

Una vez tengamos nuestros objetos en la interfaz de Scratch, empezaremos con la programación del ratón que es el personaje que llevaremos nosotros.
Programación del ratón
En este caso el ratón será el personaje protagonista ya que nosotros llevaremos sus comandos para mantenerle a salvo del gato.
En primer lugar haremos un programa donde nuestro ratón siga constantemente el ratón (del pc) mediante los bloques:
- Por siempre
- Apuntar en dirección «puntero del ratón»
- Mover 10 pasos


Programación del gato
En este caso gato tendrá autonomía, esto significa que irá solo con la programación que le asignemos. Y le asignaremos una programación parecida a la del ratón pero en vez de apuntar hacia «puntero del ratón» apuntará hacia el «ratón animal». Por otro lado es importante que la velocidad del gato sea inferior a la del ratón sino en seguida podrá alcanzarlo.
- Por siempre
- Apuntar en dirección «ratón (animal)»
- Mover 3 pasos
Posteriormente hemos programado que cuando haya un contacto entre ambos personajes el ratón desaparezca y el gato diga la onomatopeya «ñam ñam».

